domingo, 19 de maio de 2019

RPG, Psicologia Educacional e as Narrativas Interativas: Ambientação da Narrativa

Toda a narrativa precisa de uma ambientação, lugar e tempo onde ocorre; um mundo, uma galáxia, um universo onde vai se desenvolver a história, o cenário da narrativa.

Como vimos no post anterior referente a esse tema, ensinar é criar a possibilidade de construção do conhecimento. Criando universos através de narrativas, o ser humano constrói a si mesmo, produz conhecimento. Fatos históricos reais, contos, romances, fábulas, ou mundos de RPG, todos são construídos e constroem quem os escreve.

Se analisarmos nossa trajetória evolutiva percebemos que possuímos aptidão natural para a cultura e aptidão cultural para desenvolver a natureza humana, somos produtores e produto da cultura. A expressão através da escrita nos conecta a essa linguagem que já estava aqui antes de nascermos e continuará depois de nossa partida. 

Os ambientes onde se passam as histórias podem ser criados em contextos a nível de microssistema, como por exemplo,  somente descrevendo características básicas de uma determinada cidade, ou a nível de macrossistema, nesse caso descrevendo um contexto mais amplo: o universo, galáxia, país e estado a que pertence essa cidade.

Na ambientação o limite é a imaginação, podendo variar desde mundos/universos realistas fundamentados na história real e em fenômenos do cotidiano a outros mundos/universos totalmente fantásticos fundamentados em contos, romances e em fenômenos desconhecidos.  O tempo também é livre podendo abarcar presente, passado ou futuro com as tecnologias e/ou limitações de cada época.

Em postagem futura  pretendo explicitar as narrativas macrossistêmicas usando como exemplo um conto de ficção científica e fantasia medieval de 32 páginas de minha autoria intitulado "a torre da magia". No artigo de hoje trago como exemplos de ambientação, as biografias (histórias de vida) de três personagens que criei inspirado no RPG Dungeons e Dragons e no jogo de computador Neverwinter, ambientados num cenário de fantasia medieval. 

Algumas biografias em narrativas microssistêmicas:

Vento Solar, Elfo, Bruxo de Corellon. 

Muitas batalhas foram travadas entre luz e escuridão, os Elfos Corellitas, cansados dos conflitos elaboram um plano audacioso para restabelecer o equilíbrio nos continentes.

Um experimento chamado secretamente pelos Corellitas de "segredo dos alquimistas de Corellon" onde Elfos de Myth Drannor e dos mais longínquos reinos élficos seriam selecionadas para serem iniciados nos misteriosos caminhos da magia arcana.

Vento solar era um deles e desde cedo foi treinado a praticar um afastamento emocional das situações a fim de não ser controlado pelas trevas e sim colocá-las a disposição da luz de Corellon o deus dos Elfos.

Cresceram muito em conhecimento recebendo aulas dos maiores mestres Elfos Corellitas, que os orientaram e ensinaram a fazer bom uso da magia arcana, pois até então os bruxos eram usuários poderosos de magia e canalizam os poderes de benfeitores sombrios para destruir qualquer inimigo.

O trabalho dos elfos foi o de colocar a magia arcana a serviço de Corellon, esse é o grande desafio para os Corellitas para que possam restabelecer a paz nos continentes trazendo luz além das fronteiras, iluminando a escuridão, desvendando os segredos da matéria e energia escuras.

Trovão Da Lua, Meio-Elfo, Guerreiro de Selune.

Trovão da Lua nasceu no planeta terra, da união entre um humano e uma elfa,  esse planeta já foi o berço da espécie humana, mas acabou sendo consumido por diversas guerras, a pior delas, foi a que ficou conhecida como guerra dos dragões.

Esses seres que foram trazidos a terra por acidente, séculos após o big bang do conhecimento humano, onde a tecnologia e todas as ferramentas humanas evoluíram muito rapidamente e começamos a descobrir como viajar para outras dimensões no espaço-tempo através de buracos negros.


A era dos dragões se instalou quando os humanos nas suas explorações através dos buracos negros, chegaram a um universo dominado pela sede de poder dos dragões, alguns desses exploradores foram devorados vivos, outros tornados escravos descobrindo da pior forma que os dragões podiam se metamorfosear, assumindo a identidade de suas vítimas, usando a identidade desses exploradores, voltaram a terra e iniciaram uma guerra constante por territórios que acabou culminado na destruição completa do planeta.

Após muito tempo como prisioneiros, os humanos e meio-elfos conseguiram escapar, libertando os dragões escravizados pela sua própria espécie, com eles descobriam que seu planeta natal Dracon, já foi um lugar como a terra. Com ajuda desses dragões benevolentes encontraram um artefato muito poderoso, chamado portal mágico Draconiano que os trouxe aleatoriamente até Neverwinter.

Os humanos e meio-elfos tiveram que se adaptar a esse novo lugar, assim com seus ancestrais fizeram na terra. Alguns tornaram-se heróis, espalhando-se por toda a Neverwinter. Trovão da Lua escolheu trilhar o caminho do guerreiro tornando-se um soldado destemido de Selune a deusa da lua, protetora da noite e inimiga da escuridão.

Netuno, Humano, Clérigo de Oghma

Vindo do planeta terra na via-láctea, Netuno ainda pequeno foi enviado a Luruar para crescer em segurança, pois seu planeta de origem foi destruído.


Netuno adotou Luruar como sua terra natal, tornando-se um clérigo de OGHMA (deus do conhecimento). Protegeu a cidade por muito tempo, até ser convocado por Oghma a prestar auxílio a Neverwinter nesse tempo de provações. Frequentou a Grande quaternidade universal, uma espécie de universidade de OGHMA.

Foi um dos aventureiros escolhidos por OGHMA para tornar nosso mundo um lugar iluminado pelo conhecimento. O projeto de OGHMA tem como seu objeto de estudo e pesquisa os processos mentais, fontes de pensamentos e conhecimento que foram esquecidas devido ao caos e a essa era das trevas pela qual passa Neverwinter, o conhecimento foi desvalorizado, dominando novamente o caos e a guerra. 

OGHMA pretende ser essa luz que ilumina a escuridão, para que não falte o conhecimento para o entendimento e aprendizado. Em meio aos Oghmanytas é chamado de "grande projeto de OGHMA" e poucos são os conhecedores desse segredo, mas como bem dizem os seus mandamentos: "muitos são chamados, mas poucos os escolhidos".

Para saber mais:

2 comentários:

  1. Adorei o post, explica muito bem sobre esse processo de elaborar narrativas interativas para RPG.

    A Psicologia Educacional é uma área onde o lúdico e o instrutivo se encontram, devemos trazer mais conteúdo de psicologia educacional para o blog.

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  2. Sim, tu captou a ideia principal do post que é tornar a aprendizagem algo divertido. Vivemos uma espécie de idade das trevas na área educacional, para trabalhar nessa área tem que ser quase um herói, não existe na história do país uma área tão oprimida pelo poder quanto a educação. O governo quer formar operários e não doutores.

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